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1 Sistemas/Script's Menu em Qui 20 Set 2012, 21:58

guinaur

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Sistemas e/ou Scripts de Menu


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Sundry Menu Versão 1.5

Descrição: Menu padrão com vários Add-Ons diferentes

Autores: LegendsX, Rpg Advocate, Anubis e Autores Desconhecidos

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Imagens para Usar no Menu:
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Script:

Código:

#==============================================================================
# Sundry Menu (Menu Diverso)
#------------------------------------------------------------------------------
# Criador: ->mArCeLo»QeJiNhO
# Agradecimentos à LegendsX, por apresentar os scripts que inspiraram esse
# Função de Confirmação de Save por rpg_advocate
# Baseado no Alternative Menu e no Icon Menu Command, de criadores desconhecidos.
# 08 de Setembro de 2007
# Versão 1.5
#==============================================================================
# É o Menu original com algumas mudanças.
# Acrescenta imagens dos Battlers, icones, o local e a opção de Carregar.
# Pedido de confirmação de Save e fundo do mapa na janela de saída.
# Para ativar esse Menu, cole o código acima do Main com qualquer nome.
# Atenção! O Battler e o Character devem ter o mesmo nome!
# Você pode apagar todos os comentários! Exceto os créditos! xD
#==============================================================================
# ERROS CONHECIDOS: (Os erros serão consertados, se possível.)
# Se o nome da classe do personagem for muito grande, pode passar por cima do Status do personagem.
# Pode ser incompatível com alguns scripts de Save/Load...
# É recomendado o uso de fonte pequena ou tamanho de fonte baixo (entre 20 e 25). (Arial 24 é ideal)
#==============================================================================
# O QUE HÁ DE NOVO?
# Ícone para o relógio
# Corrigido o bug que fazia entrar no status do primeiro personagem
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize (menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#==============================================================================
# Definição dos Ícones
#==============================================================================
# Aqui são definidos os ícones que aparecerão no menu. Personalize a seu gosto! =)
$stepsicon = "020-Accessory05" # ícone dos passos
$goldicon = "032-Item01" # ícone do dinheiro
$mapicon = "038-Item07" # ícone do mapa
$itemicon = "034-Item03" # icone do item
$skillicon = "044-Skill01" # ícone da habilidade
$equipicon = "009-Shield01" # ícone do equipamento
$statusicon = "040-Item09" # ícone do status
$saveicon = "047-Skill04" # ícone de salvar
$loadicon = "048-Skill05" # ícone de carregar
$exiticon = "046-Skill03" # ícone de sair
$clockicon = "036-Item05" # ícone do relógio (tempo de jogo)
#==============================================================================
# Os espaços dados antes da palavra são necessários para que os ícones não fiquem 'por cima' do texto.
# Talvez você tenha que adicionar ou remover espaços entre as aspas, para adaptar o texto do menu aos ícones.
# Por exemplo, a palavra "Habilidade" fica por baixo do ícone, mas um espaço a mais resolve isso.
# Dependendo da fonte do texto, também pode ser necessário que você altere os espaços.
s1 = " " + $data_system.words.item
s2 = " " + $data_system.words.skill
s3 = " " + $data_system.words.equip
s4 = " " + "Status"
s5 = " " + "Salvar"
s6 = " " + "Carregar"
s7 = " " + "Sair"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 0
@command_window.y = 0
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
#==============================================================================
# Definição das Janelas do Menu
#==============================================================================
@playtime_window = Window_PlayTime1.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 336
@steps_window = Window_Steps1.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 255
@gold_window = Window_Gold1.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@status_window = Window_MenuStatus1.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@title_window = Window_Title.new
@title_window.x = 160
@title_window.y = 416
#==============================================================================
# Definição das Posições em que os Ícones serão exibidos
#==============================================================================
@icon_item = Sprite.new
@icon_item.bitmap = RPG::Cache.icon($itemicon)
@icon_item.x = 18
@icon_item.y = 20
@icon_item.z = 255
@icon_skill = Sprite.new
@icon_skill.bitmap = RPG::Cache.icon($skillicon)
@icon_skill.x = 19
@icon_skill.y = 52
@icon_skill.z = 255
@icon_equip = Sprite.new
@icon_equip.bitmap = RPG::Cache.icon($equipicon)
@icon_equip.x = 18
@icon_equip.y = 84
@icon_equip.z = 255
@icon_status = Sprite.new
@icon_status.bitmap = RPG::Cache.icon($statusicon)
@icon_status.x = 18
@icon_status.y = 116
@icon_status.z = 255
@icon_save = Sprite.new
@icon_save.bitmap = RPG::Cache.icon($saveicon)
@icon_save.x = 18
@icon_save.y = 148
@icon_save.z = 255
@icon_load = Sprite.new
@icon_load.bitmap = RPG::Cache.icon($loadicon)
@icon_load.x = 18
@icon_load.y = 180
@icon_load.z = 255
@icon_exit = Sprite.new
@icon_exit.bitmap = RPG::Cache.icon($exiticon)
@icon_exit.x = 19
@icon_exit.y = 212
@icon_exit.z = 255
@icon_steps = Sprite.new
@icon_steps.bitmap = RPG::Cache.icon($stepsicon)
@icon_steps.x = 20
@icon_steps.y = 300
@icon_steps.z = 255
@icon_map = Sprite.new
@icon_map.bitmap = RPG::Cache.icon($mapicon)
@icon_map.x = 180
@icon_map.y = 436
@icon_map.z = 255
@icon_clock = Sprite.new
@icon_clock.bitmap = RPG::Cache.icon($clockicon)
@icon_clock.x = 20
@icon_clock.y = 375
@icon_clock.z = 255

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@steps_window.dispose
@icon_item.dispose
@icon_skill.dispose
@icon_equip.dispose
@icon_status.dispose
@icon_save.dispose
@icon_load.dispose
@icon_exit.dispose
@icon_steps.dispose
@icon_map.dispose
@icon_clock.dispose
@title_window.dispose

end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@steps_window.update
@icon_item.update
@icon_skill.update
@icon_equip.update
@icon_status.update
@icon_save.update
@icon_load.update
@icon_exit.update
@icon_clock.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index <4>= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#==============================================================================
# Janela de Status (Personagens)
#==============================================================================

class Window_MenuStatus1 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 480, 416) #medidas da janela de status (personagens)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface #fonte da janela de status
self.contents.font.size = $fontsize #tamanho da fonte da janela de status
refresh
self.active = false
self.index = -1
end

def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64
y = i * 90
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_face(actor, x + 200, y + 79) #coordenadas do desenho do Battler
draw_actor_graphic(actor, x - 50, y + 80)#Coordenadas do desenho do Character
self.contents.font.size = 18 #Fonte definida em tamanho 18 para caber o texto
draw_actor_name(actor, x - 60, y + 4) #desenho do nome do personagem
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x - 5, y + 2, 120, 32, '-')
self.contents.font.color = normal_color
draw_actor_class(actor, x + 75, y + 4) #desenho do nome da classe
draw_actor_level(actor, x + 5, y + 4) #desenho do nível
draw_actor_state(actor, x + 135, y + 4) #desenho do status
draw_actor_exp(actor, x - 35, y + 54) #desenho da experiência
draw_actor_hp(actor, x - 35, y + 32) #desenho do HP
draw_actor_sp(actor, x + 115, y + 32) #desenho do MP
end
end

def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(1, @index * 90 + 33, 26, 48)
end
end

def draw_actor_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.battler(actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = 90 # Posição vertical do Battler.
src_rect = Rect.new(3, -1, fw, fh)
opacity = 255 # opacidade do desenho do Battler, de 0 a 255.
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect, opacity)
end
end

#==============================================================================
# Janela de Localização ("Title")
#==============================================================================
class Window_Title < Window_Base

def initialize
super(0, 0, 480, 64) #medida da janela de localização
self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface #fonte da janela de localização
self.contents.font.size = 18 # tamanho da fonte da janela de localização
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.color = normal_color
$maps = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
@map_id = $game_map.map_id
@currmap = $maps[@map_id].name
self.contents.draw_text(40, 0, 120, 32, "Localização:") #Definição da palavra "Localização"
self.contents.draw_text(140, 0, 820, 32, @currmap) #mapa corrente (localização)
end
end

#==============================================================================
# Janela do Tempo de Jogo
#==============================================================================

class Window_PlayTime1< Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 80) # medida da janela de tempo de jogo
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface #fonte da janela do tempo de jogo
self.contents.font.size = $fontsize #tamanho da fonte da janela do tempo de jogo
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -5, 120, 32, "Tempo") #Esse código define as posições da palavra "Tempo"
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(30, 20, 90, 32, text, 2) #Posições do texto do tempo de jogo
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#==============================================================================
# Janela da Contagem dos Passos
#==============================================================================

class Window_Steps1 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 81)#Medida da janela de passos
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface #fonte da janela de passos
self.contents.font.size = $fontsize #tamanho da fonte da janela de passos
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -3, 120, 32, "Passos") #definida a posição da palavra "Passos"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(30, 20, 80, 32, $game_party.steps.to_s, 2) # definida a posição dos passos contados
end
end




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X - Menu

Descrição:
Menu com telas que deslizam antes de aparecer. Mostra a localização do
personagem, nome do jogo e autor em janelas separadas.
Para colocar o nome do seu jogo modifique a linha 315 self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Darkness")
Para colocar o seu nome como autor, modifique a linha 319 self.contents.draw_text(4, 0, 120, 100, "Demonwar")

Autores: XK8

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Menu Squar 1.0

Descrição: Neste menu você pode ver em que sala esta e a sua vida de um jeito bem legal!

Autores: FantasyX2

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Sliding Menu

Descrição:
Janelas que se movem. As janelas podem ser transparentes ou não. a
imagem de fundo pode ter efeito de fade in/out com cores.

Autores: Stripe103

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Custom Status Menu v1.1

Descrição: Alteração na tela de status.

Autores: FyreX

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FF7 Menu Style

Descrição: Menu estilo Final Fantasy 7

Autores: AcedentProne

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3 man CMS

Descrição: Menu para 3 heróis com faces e barra de status.

Autores: Nortos Beyond

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Star Ocean 3

Descrição: Completo menu bem parecido com o de Star Ocean:Till the End of Time.

Autores: stupidstormy36

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Menu Valkyrie Profile

Descrição: O script cria um menu parecido com o do jogo Valkyrie Profile, porém com algumas alterações.

Autores: Sephiroth

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3D Ring Menu

Descrição:
Esse script além de deixar o menu em formato Anel em volta do char,
amostra um plano de fundo, com Faces e barras de HP e MP dando assim um
efeito em 3D.

Autores: azrith001

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Dod Simple Menu Advenced

Descrição:
Menu para 3 personagens assim o menu fica mais limpo. Possuí barras de
HP,SP e EXP. Não precisa de imagens. A face do char é extraida do
próprio char do personagem fazendo então com que voce não precise de
ficar correndo atras de faces.

Autores: Dodoop

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Script:

Código:
#-------------------------#
#Dod Simple Menu Advenced #
#Versão:1.0 #
#Autor:dodoop #
#-------------------------#
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe processa a Tela de Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu

#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#
# menu_index : posição inicial do cursor de comando
#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Processamento Principal
#--------------------------------------------------------------------------

def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Criar janela de comando
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Fim de Jogo"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.y = 200
# Se o número de membros do Grupo de Heróis for 0
if $game_party.actors.size == 0
# Desabilar as janelas de Item, Habilidades, Equipamento e Status
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# Se Salvar for Proibido
if $game_system.save_disabled
# Desabilitar Salvar
@command_window.disable_item(4)
end
# Criar janela de Tempo de Jogo
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 480
@playtime_window.y = 200
# Criar janela de Número Passos
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 320
@steps_window.y = 200
# Criar janela de Dinheiro
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 160
@gold_window.y = 200
@gold_window.height = 96
# Criar janela de Status
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 0
# Executar transição
Graphics.transition
# Loop principal
loop do
# Atualizar a tela de jogo
Graphics.update
# Atualizar a entrada de informações
Input.update
# Atualizar Frame
update
# Abortar loop se a tela for alterada
if $scene != self
break
end
end
# Preparar para transiçõa
Graphics.freeze
# Exibição das janelas
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização do Frame
#--------------------------------------------------------------------------

def update
# Atualizar janelas
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# Se a janela de comandos estiver ativo: chamar update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# Se a janela de Status estiver ativa: call update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização do Frame (Quando a janela de Comandos estiver Ativa)
#--------------------------------------------------------------------------

def update_command
# Se o botão B for pressionado
if Input.trigger?(Input::B)
# Reproduzir SE de cancelamento
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Alternar para a tela do mapa
$scene = Scene_Map.new
return
end
# Se o botão C for pressionado
if Input.trigger?(Input::C)
# Se o comando for outro senão Salvar, Fim de Jogo e o número de Heróis no
# Grupo for 0
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# Reproduzir SE de erro
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
case @command_window.index
when 0 # Itens
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de Itens
$scene = Scene_Item.new
when 1 # Habilidades
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Ativar o status da janela
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # Equipamentos
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Ativar o status da janela
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # Status
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Ativar o status da janela
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # Fim de jogo
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de Fim de Jogo
$scene = Scene_End.new
return
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização do Frame (Quando o status da Janela estiver Ativo)
#--------------------------------------------------------------------------

def update_status
# Se o botão B for pressionado
if Input.trigger?(Input::B)
# Reproduzir SE de cancelamento
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna a janela de comandos ativa
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# Se o botão C for pressionado
if Input.trigger?(Input::C)
# Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
case @command_window.index
when 1 # Habilidades
# Se o limite de ação deste Herói for de 2 ou mais
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# Reproduzir SE de erro
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de Habilidades
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # Equipamento
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de Equipamento
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # Status
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de Status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
end

class Window_Base < Window
def draw_actor_sprite(actor,x,y,largura,altura)
self.contents.fill_rect(x,y,largura,altura, Color.new(0, 0, 0, 0))
#Carrega a imagem do herói numa var
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
#desenha o herói, aumentado de tamanho e no frame correnspondente
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x,y,largura,altura), bitmap,
Rect.new(bitmap.width / 4 * 0,bitmap.height / 4 * 0, bitmap.width / 4 , bitmap.height / 4))
end
end

#==============================================================================
# Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# Exibe a janela do menu de Status
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#--------------------------------------------------------------------------

def initialize
super(0, 0, 640, 200)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
self.active = false
self.index = -1
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização
#--------------------------------------------------------------------------

def refresh
self.contents.clear

@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size

x = i * 213#64
y = 0#i * 116
actor = $game_party.actors[i]
#draw_actor_graphic_2(actor, x, y+50)
#draw_actor_sprite(actor,x-20,y+0,180,200)
draw_actor_sprite(actor,x+0,y+0,128,192)
draw_actor_name(actor,x,y)
draw_actor_hp_dodoop(actor,x,y+100,width = 140)
draw_actor_sp_dodoop(actor,x,y+120,width = 140)
#draw_actor_class(actor, x, y)
draw_actor_exp_dodoop(actor,x,y+140,width = 160)
end
end





#--------------------------------------------------------------------------
# Renovação do Retângulo de Seleção
#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set( @index * 213,0,213-32,self.height - 32)
end
end
end


class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

class Window_Base < Window

def draw_actor_hp_dodoop(actor, x, y, width = 144)
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end

plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0

grade1 = 1
grade2 = 0

color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(100,100,100, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(255 * rate, 0 * rate, 0 * rate, 192)
color6 = Color.new(130 * rate, 0 * rate, 0 * rate, 192)

if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end

gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, hp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)

draw_actor_hp(actor, x, y)

end

def draw_actor_sp_dodoop(actor, x, y, width = 144)

if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end

plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0

grade1 = 1
grade2 = 0

color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(100, 100, 100, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
color5 = Color.new(0 * rate, 0 * rate, 255 * rate, 192)
color6 = Color.new(0 * rate, 0 * rate, 130 * rate, 192)
# •Ï”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, sp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æˆ—‚ðŒÄ‚яo‚µ
draw_actor_sp(actor, x, y)
end

def draw_actor_exp_dodoop(actor, x, y, width = 204)

if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end

plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0

grade1 = 1
grade2 = 0

color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(100,100,100, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(0 * rate, 255 * rate ** 0 * rate, 192)
color6 = Color.new(0 * rate, 130 * rate ** 0 * rate, 192)
if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, exp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
draw_actor_exp(actor, x, y)
end

def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
# ‹óƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
# ŽÀƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
end
end

class Bitmap

def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end

module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
@_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
@_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
def animation(animation, hit)
dispose_animation
@_animation = animation
return if @_animation == nil
@_animation_hit = hit
@_animation_duration = @_animation.frame_max
animation_name = @_animation.animation_name
animation_hue = @_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_animation_sprites = []
if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation_sprites.push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation
end
def loop_animation(animation)
return if animation == @_loop_animation
dispose_loop_animation
@_loop_animation = animation
return if @_loop_animation == nil
@_loop_animation_index = 0
animation_name = @_loop_animation.animation_name
animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_loop_animation_sprites = []
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_loop_animation_sprites.push(sprite)
end
update_loop_animation
end
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites[i]
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
end





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Another CMS

Descrição: È um menu bem legal, para quem quer inovar... mas recomendo que mudem a fonte, pois está esquisita.

Autores: Rune

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Script:

Código:

#======================#
# > CMS #5 #
# > By Rune #
# > Ver. 1 #
#======================#

#---------------------Window_Base---------------------
#---------------------Battler display---------------------

class Window_Base
def draw_actor_battler(actor, x, y, opacity)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end

#---------------------Name Class display---------------------

def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 160, 32, actor.name, 1)
end
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 160, 32, actor.class_name, 1)
end

#---------------------Level display---------------------

def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x 24, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end

#---------------------EXP display---------------------

def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 608 / 4, 32, "EXP")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x - 16, y 16, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x 68, y 16, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x 80, y 16, 84, 32, actor.next_exp_s)
end

#---------------------Equipment display---------------------

def draw_item_name_menu(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x 28, y, 608 / 4 - 28, 32, item.name)
end
end


#---------------------Window_MenuStatus---------------------

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = i * 608 / 4
y = 0
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x 12, y 64)
draw_actor_battler(actor, x 75, y 256, 160)
self.contents.font.size = 28
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
draw_actor_name_menu(actor, x - 10, y)
self.contents.font.size = 24
draw_actor_class(actor, x - 10, y 32)
draw_actor_level(actor, x 2, y 64)
draw_actor_state(actor, x 50, y 64)
draw_actor_hp(actor, x 2, y 208)
draw_actor_sp(actor, x 2, y 224)
draw_actor_exp(actor, x 2, y 240)
self.contents.draw_text(0,
 270, 608, 32,
"=========================================================================================================================")
draw_item_name_menu($data_weapons[actor.weapon_id], x 2, y 288)
draw_item_name_menu($data_armors[actor.armor1_id], x 2, y 320)
draw_item_name_menu($data_armors[actor.armor2_id], x 2, y 352)
draw_item_name_menu($data_armors[actor.armor3_id], x 2, y 384)
draw_item_name_menu($data_armors[actor.armor4_id], x 2, y 416)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(@index * 608 / 4, 0, 608 / 4, self.height - 32)
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::RIGHT)) or
@index < @item_max - @column_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index @column_max) % @item_max
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::LEFT)) or
@index >= @column_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max @item_max) % @item_max
end
end
end
end


#---------------------Window_Gold---------------------

class Window_Gold < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
end
end


#---------------------Window_PlayTime---------------------

class Window_PlayTime
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("d:d:d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
end


#---------------------Window_Command---------------------

class Window_Command
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 24
draw_item(i, normal_color)
end
end
end


#---------------------Window_Location---------------------

$data_mapinfos = load_data('Data/MapInfos.rxdata')

class Window_Location < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 80, 32, "Location:")
self.contents.font.color = normal_color
name = $data_mapinfos[$game_map.map_id].name
self.contents.draw_text(96, 0, 192, 32, name)
end
end

#---------------------Window_GameName---------------------

class Window_GameName < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, "Insert Name Of Game", 1)
end
end


#---------------------Scene_Menu---------------------

class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save Game"
s6 = "End Game"
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 0
@status_window.contents_opacity = 44
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 160
@playtime_window.y = 320
@playtime_window.visible = true
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 320
@gold_window.y = 320
@gold_window.visible = true
@loc_window = Window_Location.new
@loc_window.x = 0
@loc_window.y = 416
@loc_window.visible = true
@gn_window = Window_GameName.new
@gn_window.x = 320
@gn_window.y = 416
@gn_window.visible = true
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 240
@command_window.y = 128
@command_window.height = 32 * 6 1
@command_window.visible = true
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@loc_window.dispose
@gn_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update
@command_window.update
@loc_window.update
@gn_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@playtime_window.visible = false
@loc_window.visible = false
@gn_window.visible = false
@status_window.contents_opacity = 256
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@playtime_window.visible = false
@loc_window.visible = false
@gn_window.visible = false
@status_window.contents_opacity = 256
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@playtime_window.visible = false
@loc_window.visible = false
@gn_window.visible = false
@status_window.contents_opacity = 256
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@playtime_window.visible = true
@loc_window.visible = true
@gn_window.visible = true
@status_window.contents_opacity = 64
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end






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Chrono Trigger CMS

Descrição: Um menu que parece com o menu do jogo Chrono Trigger.

Autores: Raziel

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Download Versão com imagens Aqui!

Download Versão com WindowSkins Aqui!

Download Versão com imagens Ring Menu Aqui!

Download Versão com WindowSkins Ring Menu Aqui!




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Final Fantasy X-2 Custom Menu System

Descrição: Menu estilo o famosos RPG Final Fantasy X-2.

Autores: Catchm

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Stormtronics CMS (5.39b - Hybrid Edition)

Descrição: Um menu completo com tela de configuração.

Autores: Blizzard

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Download Metal Plate Pack Resoources Aqui!


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Animated CMS

Descrição: Um menu extenso com opções de bestiário incluso e graficos ilustrativos.

Autores: Diego

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Creditos lá em cima XD


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“Paz é só uma ilusão. Luta faz parte da história da humanidade. Para criar uma realidade ilusória, você não precisa de um pouco de disciplina?”

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2 Re: Sistemas/Script's Menu em Qui 20 Set 2012, 22:01

Halt

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Gostei das screens, +1 de respeito.


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3 Re: Sistemas/Script's Menu em Qui 20 Set 2012, 22:02

LeonScottKennedy

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Caralh*,que foda,com certeza vou usar no jogo que estou desenvolvendo.Obrigado por disponibiliza-lo aqui.

Spoiler:
+1 Resp. ^^


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