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1 Cold Inventory By Actor em Sab 29 Dez 2012, 15:26

DeadEnd

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Cold Inventory By Actor
por Cold Strong

Introdução

Script de inventário por actor.

Características


  • Permite que cada actor tenha seu próprio inventário.


Screenshots

Não possui efeitos visuais perceptíveis por Screenshots.

Como usar

Para instalá-lo, apenas cole o script acima do main.

Antes de adicionar um item, use o chamar script e digite:

Código:
$actor_index = posição do actor

Onde "posição do actor" deve ser o index de quem você quer que receba o item (de 0 até 3, no caso de uma party com 4 heróis).

Demo

Não necessita de Demo

Script

Código:
################################################################################
################################################################################
#################### Cold Inventory By Actor ###################################
################################################################################
################################################################################
#===============================================================================
# Criado por Cold Strong
#===============================================================================
# Script de inventário por ator
#===============================================================================
# O script deixa o inventário por ator, para que um ator ganhe um item
# antes de mudar os itens sempre lembre de colocar antes em chamar
# script e digite:
#                  $actor_index = posição do ator
# Ela começa no 0 e vai até 3, que no caso o máximo é 4 heróis em party.
# Lembre-se sempre de usar este código antes de mduar itens.
#===============================================================================

module Options
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tipo de exibição da tela de item:
  #
  #    Coloque 0 para padrão e 1 para customizado
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  SCENE_ITEMTYPE = 1
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Texto de ajuda para indentificar o herói
  #
  #  Use a tag [actor] nde quer que apareça o nome dele,
  #  Caso quiser que apareça uma janela como a do scene skill use
  #  apenas [actor] no texto.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  SCENE_ITEMTEXT = "[actor]"
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Alinhamento do texto de ajuda da tela do item.
  #
  #  0: esquerda, 1: centralizado, 2: direita
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  SCENE_ITEMALIGN = 0
 
  ITEM_GO_ACTOR = 0
 
  $actor_index = 0 # Index de actor inicial é 0
end

#==============================================================================
# Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a classe que trata dos Heróis na Batalha.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
 
  attr_reader  (:items, :weapons, :armors)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Opções
  #
  #    actor_id : ID do Herói
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_setup setup
  def setup(actor_id)
    ivent_by_actor_setup(actor_id)
    @items = {}
    @weapons = {}
    @armors = {}
  end
end

#==============================================================================
# Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe engloba o Grupo de Heróis. Isto inclui informações sobre a
# quantidade de dinheiro e Itens. Se refere a $game_party para as instâncias
# nesta classe.
#==============================================================================

class Game_Party
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Selecionar o Número de Itens Possuídos
  #
  #    item_id : ID do Item
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def item_number(item_id, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Se a quantidade estiver separada, se não, voltar a 0
    return $game_party.actors[index].items.include?(item_id) ? $game_party.actors[index].items[item_id] : 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Selecionar o Número de Armas Possuídas
  #
  #    weapon_id : ID da Arma
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def weapon_number(weapon_id, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Se a quantidade estiver separada, se não, voltar a 0
    return $game_party.actors[index].weapons.include?(weapon_id) ? $game_party.actors[index].weapons[weapon_id] : 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Selecionar o Número de Armaduras Possuídas
  #
  #    armor_id : ID da Armadura
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def armor_number(armor_id, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Se a quantidade estiver separada, se não, voltar a 0
    return $game_party.actors[index].armors.include?(armor_id) ? $game_party.actors[index].armors[armor_id] : 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Ganhou ou Perder Itens
  #
  #    item_id : iD do Item
  #    n      : quantidade
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def gain_item(item_id, n, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Atualizar a quantidade nesta divisão
    if item_id > 0
      $game_party.actors[index].items[item_id] = [[item_number(item_id, index) + n, 0].max, 99].min
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Ganhar ou Perder Armas
  #
  #    weapon_id : ID da Arma
  #    n        : quantidade]
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def gain_weapon(weapon_id, n, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Atualizar a quantidade nesta divisão
    if weapon_id > 0
      $game_party.actors[index].weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id, index) + n, 0].max, 99].min
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Ganhar ou Perder Armaduras
  #
  #    armor_id : ID da Armadura
  #    n        : quantidade
  #    index    : index do ator a ganhar o item (0..4)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def gain_armor(armor_id, n, index=nil)
    index ||= $actor_index
    # Atualizar a quantidade nesta divisão
    if armor_id > 0
      $game_party.actors[index].armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id, index) + n, 0].max, 99].min
    end
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe processa a tela de Batalha.
#==============================================================================

class Scene_Battle
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_update update
  def update
    $actor_index = @actor_index
    unless @active_battler.nil?
      $actor_index = @active_battler.index
    end
    ivent_by_actor_update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Fim da Batalha
  #
  #    result : resultado (0=vitória, 1=derrota e 2=fuga)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
    $actor_index = Options::ITEM_GO_ACTOR
    ivent_by_actor_battle_end(result)
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe processa a Tela de Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando a janela de Comandos estiver Ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_command
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Reproduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Alternar para a tela do mapa
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # Se o botão C for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Se o comando for outro senão Salvar, Fim de Jogo e o número de Heróis no
      # Grupo for 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Reproduzir SE de erro
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
      case @command_window.index
      when 0  # Itens
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Ativar o status da janela
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 1  # Habilidades
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Ativar o status da janela
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # Equipamentos
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Ativar o status da janela
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # Status
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Ativar o status da janela
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # Salvar
        # Se Salvar for proibido
        if $game_system.save_disabled
          # Reproduzir SE de erro
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de save
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # Fim de Jogo
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Fim de Jogo
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando o status da Janela estiver Ativo)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_status
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Reproduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Torna a janela de comandos ativa
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # Se o botão C for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
      case @command_window.index
      when 0 # Item
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $actor_index = @status_window.index
        # Alternar para a tela de Itens
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # Habilidades
        # Se o limite de ação deste Herói for de 2 ou mais
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Reproduzir SE de erro
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Habilidades
        $actor_index = @status_window.index
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # Equipamento
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Equipamento
        $actor_index = @status_window.index
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # Status
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Status
        $actor_index = @status_window.index
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe processa a tela de Itens
#==============================================================================

class Scene_Item
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando a janela de Itens estiver Ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_update_item update_item
  def update_item
    ivent_by_actor_update_item
    # Se o botão R for pressionado
    if Input.trigger?(Input::R)
      # Reproduzir SE de cursor
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # O comando leva ao próximo Herói
      $actor_index += 1
      $actor_index %= $game_party.actors.size
      # Alternar para uma tela de Habilidades diferente
      @item_window.refresh
      return
    end
    # Se o botão L for pressionado
    if Input.trigger?(Input::L)
      # Reproduzir SE de cursor
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # O comando leva ao próximo Herói
      $actor_index += $game_party.actors.size - 1
      $actor_index %= $game_party.actors.size
      # Alternar para uma tela de Habilidades diferente
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe processa a tela de Equipamento
#==============================================================================

class Scene_Equip
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Inicialização dos Objetos
  #
  #    actor_index : Índice de Heróis
  #    equip_index : Índice de Equipamentos
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    $actor_index = @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
end

if Options::SCENE_ITEMTYPE == 1
 
#==============================================================================
# Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta janela exibe os Itens possuídos na tela de Itens
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Inicialização dos Objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_init initialize
  def initialize
    @help_item = Window_Help.new
    @help_item.y = 64
    ivent_by_actor_init
    self.y += 64
    self.height -= 64
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  alias ivent_by_actor_refresh refresh
  def refresh
    text = Options::SCENE_ITEMTEXT.clone
    if text == "[actor]"
      @help_item.set_actor($game_party.actors[$actor_index])
    else
      text.gsub!("[actor]", $game_party.actors[$actor_index].name)
      @help_item.set_text(text, Options::SCENE_ITEMALIGN)
    end
    ivent_by_actor_refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    super
    @help_item.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    super
    @help_item.dispose
  end
end

end

Perguntas Frequentes

Nenhuma

Créditos e Agradecimentos

  • Feito por Cold Strong


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